2019/6/9

データカード  
以前にも触れましたが、機体やキャラクターのデータを見るのは楽しいもので、最新(?)の「新ギレンの野望」のそれは、幾つか残念な点があります。@機体は通常アングルのみで良く、余計なポーズは不要 A性能の棒グラフやレーダーチャートは他と比較するツールであるため、データカード上は不要、B「メガリュウシホウ」など、カタカナ表示が残る、Cフォントなど全体的にごちゃごちゃ感がある、という印象です。斯様な意味では「ジオン独立戦争記」のそれはシンプルで美しいと思います。アナログシミュレーション・ゲームのような並べて比較する、スペックを表にしてランキングするなど、デジタル時代の楽しみとして期待したいです。キャラクターはMSなどの搭乗時にはパイロットスーツに変化する点(レビルやギレンのパイロットスーツ設定は問題があるでしょうが)、戦闘参加時間、撃墜数、被弾率(負傷率)、得意分野(砂漠戦、水中戦などの経験値)などのデータ解析が可能な点など盛り込みます。機体はオンラインサービスを意識すると個体の改造は必須になるため、オリジナル機体対比改造度の視覚化(%アップか棒グラフなのか)します。キャラや機体のビジュアルの大きさなど絶妙なバランスが必要なことは言うまでもありません。アナログのデータカードを並べて楽しむ世界を是非「次期ギレンの野望」にも、と思う次第です。クリックすると元のサイズで表示します
クリックすると元のサイズで表示します
クリックすると元のサイズで表示します
クリックすると元のサイズで表示します
クリックすると元のサイズで表示します
クリックすると元のサイズで表示します
クリックすると元のサイズで表示します
2

2019/5/25

オンラインサービス  
次世代PlayStationの概要が、また少しずつ発表になりました。@最新のCPU ,GPU、ASSD、B下位互換性、Cレイトレーシング、D8K、Eディクス対応、F3Dオーディオの最新プラットフォームに加え、クラウド+ストリーミング・サービスにより、更なるイマーシヴ(没入感)とシームレスなゲーム環境を提供するとのことです。Googleのクラウドゲーム参入発表は、ソニーが宿敵マイクロソフトとの提携に至らせる衝撃でした。ゲーム市場が盛り上がることは喜ばしいことですが、コンテンツがどの程度追いつけるかが重要です。最新技術により、この地球より広い空間の創出や100万人同時のバトルロイヤルも可能と言われています。そういった新たな発想と取り組みは大歓迎の一方、過去の膨大なゲーム資産、自身のものを含め有効活用したいものです。その意味での次世代PlayStationの「下位互換性」には期待しており、過去のオリジナルの良さと最新技術によるアップコンバートは楽しみです。片やストリーミング・サービスのみでプレイできるということが下位互換性と予想するヒトもいますが、過去ディスクが次世代機でプレイできることを一途に期待しています。逆に今手元にあるディスク(PSP含む)がすべてクラウドでプレイできる、自身のセーブデータも呼び出せる、そのようなことができれば良いのかもしれません。
「ギレンの野望」は、オフライン・ソロプレイでじっくり考える戦略シミュレーションですが、やはり時代の主流であるオンライン対戦へのチャレンジは必要かと思います。@フレンド(敵司令官役)とのオンライン対戦、Aフレンド(味方司令官)と連携したAIとの対戦、B複数VS複数。プレイヤー同士の対戦は興味深いものの、じっくり考えるプレイスタイルからもプレイヤーの拘束時間が長期化しがちなため、途中退席や棄権時にはAIが引き継ぐなどの工夫はいるかと思います。同時に「次期ギレンの野望」をベースにGNO型のオンラインサービス(GNO4、月額1,000円程度のサブスクリプション型)を展開します。昔GNOは3-4,000円のパッケージソフトを購入・インストールしていましたが、その要素は「次期ギレンの野望」に組み込みます。膨大な時間を費やしてプレイしたGNOが今やオフラインでもプレイできないのは寂しい限りで、「GNO」のオフライン版が欲しい気もしますが、ベースは「次期ギレンの野望」のオンライン版とします。基本1週単位で歴史的な大規模イベントがあり、GNO同様3か月(4か月?)前後で1クールが終了する想定。各プレイヤープレイヤーは部隊司令として、最前線か後方か毎週ランダムに配属が決められ、各々のミッションをクリアすることで、その経験値に応じて次週の配属もランダムに決まっていきます。毎週末はGNO3のような大規模イベント、決勝戦として、週毎の功績により選出、歴史的な会戦に参加、記録も残るものとします。原作の他、プレイヤーのエースパイロットや部隊名、二つ名など、ランキングを敵味方で見ることができますが、両軍で見るものが、バイアスが掛かって正確に合致しないのも一興かと。オフライン(「次期ギレンの野望」)で得られたメダルなどをオンラインで活かすアイデアは別途考えたいと思います。
1

2019/5/12

戦闘シーン  
どんな戦闘シーンが良いのか、You Tubeなど見てずっと考えていますが、決定的なものはあまり見つかっていません。ターン制ストラテジーが良いのか、リアルタイムストラテジーが良いのか、多人数参加型のオンラインサービスを念頭に置けば、やはりリアルタイムストラテジーかなとは思いますが。
@ ジオン独立戦争記
画像は今見ても美しく、天候や時間などもランダム又は策略に応じて表現していることも美点です。3機同時移動、同時攻撃ユニット単位での独特な動きや中盤にある支援攻撃、格闘戦の回避や受けの遅い反応、撃破時の被害判定までの間などが改善・進化すればまだまだイケるかと思います。
A GNO3
オンラインサービスの実績があるゆえ、画像含めテンポは非常に良いと思います。支援攻撃、特殊攻撃などの表現、被害判定の迅速さなど美点は多数です。天候・時間効果や空中、水中戦の改善、キャラのフルボイス化などを改善し、これまで表現してきた膨大な機体群を有効活用しない手はないかと思います。
B サイドストーリーズ
美麗な映像は折り紙付きです。シミュレーションゲームになれば、六角形のロックオンが不要になり、非常に見易い画面になると想像しています。あとは格闘時の吹っ飛び、撃破時の赤色化、キャラのカットインなどが改善されれば、非常に良い素材かと思います。
C Gジェネ・ジェネシス
最新モデルであり、膨大なストーリーを丁寧に再現している点は評価が高いと思います。キャラのカットイン画像、オリジナルキャラの設定時にオリジナルボイスやテーマソングが選択できるなど、プレーヤーの心をくすぐる仕掛けが随所に散りばめられています。ターン制ストラテジー+2Dマップの伝統踏襲は、やや古さは否めないものの、空中などのダブルMAPなどの美点は大いに参考になります。
クリックすると元のサイズで表示しますクリックすると元のサイズで表示します
1

2019/5/5

ジ・オリジンを改めて見るに  
ジ・オリジンを改めて見るに、一年戦争前夜のエピソードは興味深いです。但し、従来設定の再考で、これまでの「戦略戦術大図鑑」ベースとは相違点も見られるため、外伝も考えるとキリがないものの、スタート時にルート分け(シナリオ分け)し、更に「MS ERA0099」ルートの設定がスムーズでないかと筆者は考えます。TVシリーズが、ド定番の毎話敵役が出て、ガンダムが撃破していくスタイルから、どうしても設定に矛盾が出てしまうのは仕方がないことかと思いますが、ガンタンクやGファイター、ガンペリーなどの位置付けは当時の劇場版においてすらも微妙になってきたことは否ません。「ギレンの野望」は設定上の制約を超えた「全部のせ」ifを楽しむのが醍醐味ですが、ゲームにおいても使わない機体の整理はやむを得ないかとは思います。
@ 黒い三連星
開戦前「ジ・オリジン」では、スミス海戦でダークグレーのザクTで参戦。一週間戦争時、ザクUC型はロールアウト済ながらシャアはザクT改良機体を使用したこともあり、C型を使用したかは不明、ルウム戦役では専用カラーの高機動型を使用、地球降下作戦の参加は不明になっています。「ジオンの系譜」では専用カラーザクTで地上降下作戦に参加、「ジオン独立戦争記」ではC型ザクの専用機で、「アクシズの脅威」解説本ではザクT使用はS型をオーバーホールした際に一時使用したものとあります(「めぐりあい宇宙」では、ルウム戦役には専用S型、特別教習には専用ザクT、初のMS戦にはザク高機動型)。その後史実のドム(専用)からifのゲルググ(ギャン)高機動型まで続きます。「ジオン独立戦争記」でWB隊を撃破する専用ドワッジもあれば良かったとも思います。
A 青い巨星
ランバ・ラルは「ジ・オリジン」では、スミス海戦、独立戦争初戦ではパーソナルカラーのブグで参戦、途中命令拒否にて予備役に降格(中佐→大尉)。ゲームでは専用ザクTで地上降下作戦(北米?)まで参戦、グフ(「ジオン独立戦争記」では専用機あり)、ドム(専用機)、ゲルググ(ギャン)初期生産型(専用機)まで続きます。
B 赤い彗星
シャアは「ジ・オリジン」では、スミス海戦はザクT、一週間戦争はザクT改、ルウム戦役はザクS 型(専用機)で参戦。ゲームではツノ無しのC型(専用機)で開戦を迎えます(「めぐりあい宇宙」(ゲーム)はS 型(専用機)で開戦)。
C 「MS ERA0099」
開戦時より、ザクはいわゆるザク改、ドムもツヴァイタイプ(カラーリング・ザクタイプ)が連邦軍MS投入前に参戦、グフはザク改の地上戦強化型として、両手マニピュレータ型が配備されており、マシンガンやジャイアントバズを携行しています。エースパイロット仕様の確認はできませんが、専用カラーリングのザク改もありかと思います。ジムはジムコマンド型から登場しており、兵器系統をシンプルにするという観点で、ゲーム上使用され難い兵器の削減効果はあります。

ゲームは正史のifを具現化するもののため、すべてを盛り込む必要であることは言うまでもありませんので、プレイヤーが選択できるのが最良かと思います。
2

2019/5/1

いまどきの「ギレンの野望」  
筆者自身もゲームをする時間が減っており、昔からながら、買ったは良いが手付かずのゲーム(直近ではバトルフロントU、バイオハザード7、地球防衛軍5、サドンストライク4などなど)が多々あります。バイオハザードRe2は半分程度、Gジェネ・ジェネシスも半分くらいプレイしたでしょうか。ネットゲームもやっていない、電車の中でスマホゲーもやっていないので、相当ゲームに関わる時間は減っており、それに従い、ゲームを考える時間も少なくなり、本稿アップも少ない訳です。それも言い訳ですが、平成末期のゲーム環境も徐々に変わりつつあるかと思います。
@ ゲーム専用機、PC、スマホ
スマホの普及によって、携帯ゲーム機の市場は縮小され気味で、PS4もスマホでプレイでき、PS VitaやSwitchのポジションも微妙な気がします。ヘビーユーザーはPCの能力アップにより、ゲーム専用機を超える環境を用意してしまいますし、e-sportsが盛り上がれば、その傾向は益々顕著になるかと。ゲーム専用機はどうしても5万円前後の値頃感があり、PCの能力を凌駕するのは難しい状況にあります。世界的に見ても、専用機が売れるのは、日本、米国、欧州だそうで、中国や東南アジアはPCによるゲーム環境が主流だそうです。来年発売が噂されるPS5も、ゲームメーカーの汎用性が重視されたものになるため、特異なスペックを持つオリジナル機器にはならないそうですが、唯一光明は過去のゲームがプレイ可能という点。これが下位互換で過去のゲームソフトが起動、プレイできれば、筆者の膨大なゲーム資産も日の目を見ることでしょう。どうもクラウドはもしもの時に無くなってしまう気がして、パッケージ版(ブックレットなどの特典も含め)の所有する喜びを捨て切れません。ただ、過去のすべてのゲーム&プレイデータをクラウドで同時管理できれば、今初代PS3(60G)の故障で困っている埋没しそうなデータ問題も解消できますが。筆者はゲーム専用機大好き派ですので、下位互換のある、過去のソフトを再生できるようなPS5に大賛成です。
A パッケージングゲーム
ダウンロードで時と場所を選ばず気軽にプレイできる点は魅力ながら、現物がないと所有感がない昭和世代にはやはりパッケージデザインの他、ブックレットやボーナスディスクなど、リアルでのコレクションは必須です。これも慣れる日が来るかとは思いますが、せめてその日まで。
B ネットゲーム
GNO3以来、ガンダムオンラインもバトルオペレーション2も含め、ネットゲームをプレイしていません。いつも飲みながらログイン(ミーシャ信奉)するので反射神経とか二の次のまったりプレイができるゲームしか適しません(笑)。その意味での「ジオンの野望」オンラインであったGNOは貴重でした。最新版「3」の映像美もすばらしく、0093まで駆け抜けられました。マフティ、ユニコーンまでの完結編を期待したいものです。オンラインゲームですので、当然ランキング的な階級獲得や毎週開催の大規模作戦での決勝進出に燃えるのがゲームの醍醐味でした。「1」であったオンタイムでの敵プレイヤーの接触も、つい「10年早いんだよ」の捨てセリフを吐いて、相手を傷つけるため廃止になりましたが、これはこれで良かったと思います。顔の見えない対戦は現実のリアリティはあるでしょうが、あくまで楽しむべきゲーム、一種スポーツのようなものですので、礼をわきまえたスタイルが良いでしょう。その後のオフラインで敵のエースとの戦闘で敗北していたり、まぐれで勝っていたりするのを確認するのは楽しいものでした。射幸心を煽るガシャポンがなかったのが、ビジネスとして不成功なのか考えるところですが、「1日10分プレイ」の触れ込みでしたので適度なバランスであったと思います。これからの「ギレンの野望」オンラインは、やはりお試しはありかと思いますが、基本無料ではない、月額制とすべきかと思います。各人のライフスタイルに合わせ、週単位で異なる任務(週に1つ、いつ実施してもOK)が付与され、その成功度に応じて歴史が変わり、内容に応じて決勝戦に出場する機会を得ます。その土地(戦闘地域、例えば砂漠、水中、暗礁空域など)のプロになるもよし、転属して新たに名を馳せるのもよし、プレイヤーの選択に委ねます。オフライン「ギレンの野望」とのリンクやオンラインでの課金については別途考えたいと思います。


2

2019/4/16

ジオン一年戦争勝利後の各陣営  
一年戦争後、ジオン軍における兵器開発を担っていた企業群をアナハイム・エレクトロニクスが吸収・合併したのが正史ですが、ジオンが勝利した場合、当該企業や技術開発はどうなるのでしょうか。ジオンの勝利により、ジオニック、ツィマッド、MIPの三大企業は存続、技術開発は次期MSとして正式開発されたゲルググ又はギャンに加え、ペズン計画を中心に継続していくことに。流体パルスアクセラレーターを使用したギャンの運動性能の高さや、大戦末期わずか2か月で740機を生産したゲルググの生産性、バックパックの換装により様々な機体運用を可能にする柔軟性など、その技術優位性は後世に引き継がれたことは予測に難くありません。ジオンの存続により、連邦軍との技術融合は進まず、ハイザックやガルバルディβはジオン側で開発・進化していきます。連邦軍は、戦争継続、軍備増強によって、「ガンダム開発計画」を実行、量産型はジム改からジムUの開発、ジムカスタムからジムクゥエル、ガンダムMk-Uへと連なる開発が進みます。他方、大艦巨砲主義も台頭し、バーミンガム、アレクサンドリア、ドゴスギアなどの大型艦船の建造にも注力していきます。「ガンダム開発計画」を担うアナハイムには、10年先を行くジオンの技術は手中になかったため、ジオニックの対抗馬であるツィマッド、MIPと資本業務提携により接近し、その後アナハイムとしてグループを形成していくことになります。劣勢を挽回したい連邦軍は、ジャミトフ派、コーウェン派共に、核兵器、ソーラシステム、毒ガスなどの大量殺戮兵器の研究開発継続、またニタ研(オーガスタ、ムラサメ研究所など)による強化人間研究など、かつてジオンが行っていた非人道的な戦争行為に着手することになります。地球連邦軍内にも反地球至上主義を掲げるエゥーゴが誕生、アナハイムの後盾を得て、独自の軍備を進めることで、地球連邦軍はティターンズ、中道派、エゥーゴに分裂、三つ巴の戦い(中道派はティターンズ又はエゥーゴ陣営に参加)が始まることになります。ジオン公国内もギレン派とそれ以外に分裂、シャアはエゥーゴへ。各勢力の量産型MSとして、ティターンズは、ジムU及びバーザム、アナハイムより調達するマラサイ、エゥーゴは、ジムU及びネモ、中道派地球連邦軍は、ジムU(エリート部隊用のアッシマー、バイアラン)及び後に開発するジムV、ジオン公国は、ハイザック、ガルバルディβから量産機としてのハイザックカスタム、ザクVへ、新系譜としてガザCの開発からガザ系へ移行していきます。このグリプス戦役を勝ち抜くとジオン公国は、ネオジオン(シャア)と対戦、アナハイムの暗躍により地球連邦軍にロンドベルを結成させ、ネオジオン(シャア)とジオン公国に対し共同戦線を張ることになります。UCに登場する「袖付き」はギレンのジオン公国に所属、ジオンの量産型はギラズール、連邦軍(ロンドベル)はジェガン、ネオジオンはギラドーガに収束していきます。筆者自身もIfのシナリオの練り込みが生煮え状態ですが、どんな展開が面白いのか、暫く考えたいと思います。
3

2019/3/31

兵器開発  
キャンペーンで「アクシズの脅威V」と「新ギレンの野望」の価格が安くなっていたので、PS VITA用にダウンロード購入し、早速始めてみました。改めて「アクシズの脅威V」をプレイしていますが、これまでのリスト形式の兵器開発はやはり古さは否めません。兵器開発は本ゲームのメインイベントですので、インターフェイスは、進化を縦軸、改良を横軸としたビジュアル満載の開発ツリーは必須かと思います。また敵軍から奪取できるのは、兵器技術及び兵器そのものであり、プランを入手し開発するパターンはリスト方式を整理する意味でも廃止し、奪取技術は技術レベルではなく、技術そのものを兵器開発ツリー方式にビルトインする方式が良いかと思います。敵兵器の運用については、敵軍全滅以外で勝利条件を充足した場合に、敵軍兵器を鹵獲、研究所を制圧することで、その後運用並びに関連技術の吸収が可能になるものとします。一年戦争終結時に連邦軍はジオンの軍事拠点接収により、MA、Iフィールド技術やニュータイプ研究など、技術レベルの差を認識し、その後ガンダム開発計画や強化人間研究が展開しています。他方予算不足や軍縮の影響により標準兵装はGMUや新型でもハイザッククラスにならざるを得ない状況なども上手く再現したいものです。

開発ツリーにおける進化は、兵器そのものの開発ではなく、統合整備計画など技術自体のテーマ開発及びマグネットコーティングなど敵性技術の導入により付随的に兵器開発がなされるものとします。例えばジャブロー攻略用兵器開発というテーマのアプローチについて、ビグザムとアプサラスがあり、水陸両用MSの開発というテーマについて、ジオニックのゴッグとMIPのズゴックがあるなど、複数のアプローチの存在を再現します。また兵器そのものの開発ではないため、試作機が単機又は複数機開発されることになり、V作戦ではガンダム3機、ガンキャノン3機、ガンタンク3機が同時に登場することになります。
試作機の生産はコスト高になるため、兵器数を制限するのではなく、経済的理由として量産化のプロセスが必須になります。兵器の開発には、技術研究所及び兵器工廠の設置が不可欠とし、当然複数設置により広範囲且つ集中的に研究開発が進みますが、その維持には膨大な予算が必要になります。そのため民間企業との受委託によりその効率性を高めることも検討課題になります。
2

2018/9/30

戦闘エフェクト  
G ジェネを引き続きプレイしていますが、戦闘アニメーションのタイミングがゆっくり過ぎで、ほとんど見ていません。斯様な戦闘シーンは、作り手が確り作るものだけに、プレイヤーも見なければならないし、作り手側も見せる工夫は必要かと思います。「ギレンの野望」では戦闘シーンはスキップもできますが、高速モードがある点は重宝しています。以前にも書きましたが、戦闘エフェクトはGNO3方式が、画面の美しさも相まって、現状ではベストに思えます。
美点として
・使用武器別の攻撃、効果
・回避、防御(シールド)効果
・即時の被害判定(ゲージ表示)
・即時撃破
・支援攻撃
・Iフィールド効果、ビームコーティング効果
・艦船の艦砲射撃、対空攻撃別の手数の多さ
・NT効果
・SP攻撃(ゲージ蓄積方式)
・MAP兵器
通常兵装にもかかわらず、長距離でバズーカやハンマーを使用する場合もありますが、ハイザックのビーム兵器制限やガンダムの対要塞戦武装なども再現できるよう修正していきます。現行の先制順、1機毎の移動攻撃から全機リアルタイム移動攻撃に進化できるのか否かは想像できませんが、テンポは非常に良く、この延長線上をイメージしています。戦闘結果は、イベントやメモリアル会戦では年表にセーブされており、プレイ時にアニメーションをスキップしてもダイジェスト版として、いつでも見返すことができるものとします。キャラクターの活躍が中心になるものの、一般兵同士の戦闘も再現され、全体のストーリーを再現します。
3

2018/9/23

Gジェネと戦術級ゲーム  
ガンダムの戦術級ゲームの参考にと、今更ながらG Generationジェネシスを購入してプレイしています。まだ途中ですが自分の感じた良し悪しは以下の通りです。
良い点
・ゲームの作画クオリティ向上
・豊富なシナリオ
・フルボイスではないが、豊富なボイス収録
・キャラ育成
・艦隊を中心とした部隊の指揮可能な点
・攻撃兵器が選択できる点

悪い点
・ミリタリーさの足りないGジェネスタイル(三頭身、二次元)
・(伝統かもしれないが)古さを隠せない
   @ MAP
   A 音楽
   B 爆発エフェクト
   C MSの動き
   D 戦闘エフェクト
   E 登場、退場エフェクト
・バランスを欠く助っ人
・VitaのPS4リンクがないこと

筆者の好みとしては、やはり戦術・戦闘フェーズの戦闘画面の大人度、ミリタリー度アップでしょうか?「サイドストーリーズ」や「GNO3」の戦闘画面は、いまだに自分のイメージとしてYou Tubeで何回も見直しています。自軍フェーズに好きなユニットから移動攻撃させることができるGジェネのそれとは異なり、上記戦闘画面になれば、AIが先制値順に移動攻撃させるリアルタイムシミュレーション型になろうかと思います。スピーディーな戦闘画面や膨大なシナリオや戦闘(局地戦)を行っていくための「委任」や「自動化」は不可欠な要素である反面、プレイヤー自身がじっくり考えるというゲームの本質を阻む自己矛盾を引き起こします。このバランスに関わるこの部分は、「次期ギレンの野望」考察 2018でも考えたいと思います。
1

2018/8/25

戦略移動  
「新ギレンの野望」を改めてプレイしていますが、戦略MAP上のモビルスーツなどにはやはり違和感があります。同MAP上には戦略移動可能なユニット、即ち艦船に限り、規模の大小は表現に委ねながら、単艦から艦隊までの内、旗艦のみを1ヘックスに表現することで良いかと思います。
@ 陣形
陣形は自動設定ではあるものの、マニュアルで設定することも、パターンを選択することも可能にします。戦闘移行時にはその陣形は維持されることになります。
A 敵部隊察知
敵部隊の動きは、諜報活動と物理的にはミノフスキー粒子の濃度で確認の差が出るものとします。諜報活動で出撃や方面、戦力などの情報は分かるものの、実際の位置情報はミノフスキー粒子で正確には把握できず、予想外に速い、遅いなどがあり、不意に隣接し、戦闘画面に移行するケースもありかと。その場合の戦闘でも偵察、索敵を行わねば、敵艦隊の認識は不可能になります。
B ダミー
0093での使用例に倣い、技術レベルアップによりダミーによる艦隊数の水増しなども可能にします。
C 移動対象
艦船の移動以外にMS等の他、未配置の人員の移動も対象になります。(どこでも配属は廃止)
D SFS
SFSの位置付けは難しく、原則戦略移動は不可だが、マチルダ救出作戦のクリンク隊やUCトリントン基地攻撃隊集結(この場合はファットアンクルが戦略移動対象ユニットですが)などの例をどうルール化するかは別途検討したいと思います。
E 戦闘開始
艦隊が敵部隊に隣接した時点で戦闘画面に移行し、偵察、索敵を行いながら戦闘を開始してくのは従来の考え通り。
F 補給
補給艦の重要性はこれまで薄かったですが、補充人員、MS、物資はすべて補給艦による移送で行われるとし、補給線が伸長し過ぎないよう、中継ポイントを設置するなど、工夫が必要と考えます。いかなる場所で補給、補充可能な状況や占領後の自軍兵器生産可能な状況もゲームの操作性とバランスを取りながら考えたいと思います。
2


teacup.ブログ “AutoPage”
AutoPage最新お知らせ